Proposta do Lie

 Segundo o nosso PPP:

           A Informática Educativa é um espaço de pesquisa e descobertas. É um recurso para a professora e o aluno aprofundarem temas trabalhados na sala de aula. Promove a transversalização dos conteúdos através integração com setores e área de conhecimento, participando da elaboração, execução e avaliação, de projetos interdisciplinares, de acordo com a metodologia da escola. Através do Laboratório de Informática Educativa (LIE), a informática possibilita ao aluno a ligação rápida e atualizada com o mundo. Esta conexão permite um ensino mais dinâmico, aberto, onde a escola não é mais a detentora de todo o saber, mas sim direciona e questiona as informações recebidas.


Tem como objetivos gerais:

  • Desenvolver o trabalho com Informática Educativa, em conformidade com o PPP do CEPIC de acordo com o documento final da 1ª Conferência Municipal de Educação;
  • Oportunizar aos professores e alunos o conhecimento, domínio e utilização das novas tecnologias como recurso para a construção do seu saber pessoal;


Tem como objetivos específicos:

  • Desenvolver projetos em conjunto com a professora da sala de aula;
  • Criar espaços para publicação das atividades realizadas no espaço escolar (blogs);
  • Incentivar o uso das novas tecnologias para a atualização da comunidade escolar;
  • Planejar, previamente e em conjunto com os professores, as atividades a serem desenvolvidas pelas turmas no laboratório de informática;
  • Manter o LIE sempre organizado;
  • Expor os trabalhos realizados pelas turmas no LIE;
  • Promover a formação dos professores da escola quanto à utilização das tecnologias da informação;
  • Oportunizar trocas e interação entre turmas da própria escola e de outras escolas;”


OBJETIVOS 

EDUCAÇÃO INFANTIL: FE4 E FE5


Objetivo geral:

Reconhecer o LIE como um recurso de ensino aprendizagem e sua importância na rotina escolar.


Objetivos Específicos:

  • Perceber a importância do LIE na vida escolar;

  • Aprender e executar os combinados para o uso do LIE;

  • Ampliar a coordenação motora, atenção e concertação;

  • Melhorar o controle viso motor;

  • Familiarizar-se com os equipamentos e softwares;

  • Conhecer e identificar as partes que compõe o computador;

  • Conseguir utilizar programa KolourPaint;

  • Desenvolver a percepção visual (cor, forma, tamanho, posição, contagem...)

  • Aprender a utilizar o mouse;

  • Desenvolver o manuseio do mouse e seus botões (direita, esquerda, um click, dois clicks);

  • Ampliar a noção de espaço, posição e lateralidade;

  • Aguçar a memória e a curiosidade;

  • Utilizar o Lie como ferramenta para pesquisa do projeto desenvolvido na turma;

  • Aderir o Laboratório como objeto do desenvolvimento do Letramento, não somente para a escrita, mas para a matemática;

  • Identificar e manusear corretamente algumas funções do teclado: teclas alfanuméricas, espaço, backspace, delete, enter, setas direcionais;

  • Identificar os botões: maximizar, restaurar e fechar;

  • Usar corretamente os termos: Ícones e Janela;



ENSINO FUNDAMENTAL: 1ºano ao 5ºano


Objetivo geral:

Desenvolver atitudes corretas no uso do computador e autonomia, aprimorar suas habilidades tecnológicas. Compreender e utilizar o computador como uma ferramenta de aprendizagem. Bem como ampliar o pensamento crítico, criativo e o projeto de estudo da turma, através da pesquisa e de jogos.


Objetivos Específicos por ano:


1º ano 

  • Perceber a importância do LIE na vida escolar;

  • Aprender e executar os combinados para o uso do LIE;

  • Ampliar a coordenação motora, atenção e concertação;

  • Melhorar o controle viso motor;

  • Familiarizar-se com os equipamentos e softwares;

  • Conhecer e identificar as partes que compõe o computador;

  • Conseguir utilizar os programa KolourPaint, ArtRage;

  • Desenvolver a percepção visual (cor, forma, tamanho, posição, contagem...);

  • Aprender a utilizar o mouse;

  • Identificar as partes do computador (mouse, CPU, teclado, monitor, caixa de som);

  • Identificar e manusear corretamente mouse e seus botões (direita, esquerda, um click, dois clicks);

  • Identificar e manusear corretamente algumas funções do teclado: teclas alfanuméricas, espaço, backspace, delete, enter, shift, caps lock, setas direcionais; F5;

  • Abrir programas;

  • Identificar os botões de minimizar, restaurar e fechar;

  • Identificar barra de rolagem;

  • Identificar barra de ferramentas dos programas pedagógico;

  • Desenvolver a lógica de programação com Hora do Código;

  • Aderir o Laboratório como objeto do desenvolvimento da introdução da Alfabetização, não somente para a escrita, mas para a matemática;

  • Perceber a importância da preservação e cuidados para com os equipamentos do LIE;



2º ano 

  • Perceber a importância do LIE na vida escolar;

  • Aprender e executar os combinados para o uso do LIE;

  • Ampliar a coordenação motora, atenção e concertação;

  • Melhorar o controle viso motor;

  • Familiarizar-se com os equipamentos e softwares;

  • Conhecer e identificar as partes que compõe o computador;

  • Conseguir utilizar os programas KolourPaint, ArtRage, TuxPaint, Impress (ClipArt), Write(escrita sem formatação);

  • Desenvolver a percepção visual (cor, forma, tamanho, posição, contagem...);

  • Identificar as partes do computador (mouse, CPU, teclado, monitor, caixa de som)

  • Identificar e manusear corretamente mouse e seus botões (direita, esquerda, um click, dois clicks);

  • Identificar e manusear corretamente algumas funções do teclado: teclas alfanuméricas, espaço, backspace, delete, enter, shift, caps lock, setas direcionais; F5;

  • Abrir programas;

  • Identificar os botões de minimizar, maximizar e fechar;

  • Identificar barra de rolagem;

  • Identificar barra de ferramentas dos programas pedagógicos;

  • Desenvolver a lógica de programação com Hora do Código;

  • Utilizar o Lie como ferramenta para pesquisa do projeto desenvolvido na turma;

  • Aderir o Laboratório como objeto do desenvolvimento da Alfabetização.

  • Perceber a importância da preservação e cuidados para com os equipamentos do LIE;


3º ano

  • Perceber a importância do LIE na vida escolar;

  • Aprender e executar os combinados para o uso do LIE;

  • Identificar as partes do computador (mouse, CPU, teclado, monitor, caixa de som);

  • Ligar e desligar;

  • Identificar e manusear corretamente mouse e seus botões (direita, esquerda, um click, dois clicks);

  • Identificar e manusear corretamente algumas funções do teclado: teclas alfanuméricas, espaço, backspace, delete, enter, shift, caps lock, setas direcionais; F5;

  • Abrir programas;

  • Identificar os botões de fechar, minimizar, maximizar.

  • Identificar a barra de endereço eletrônicos;

  • Diferenciar sites e e-mail;

  • Salvar alterações de arquivos;

  • Salvar em rede;

  • Identificar barra de ferramentas dos programas pedagógicos.

  • Identificar barra de título, ferramentas, menu, rolagem, status, tarefa;

  • Identificar régua, botão iniciar, ícone;

  • Formatar texto (fonte e cor) e figura (caso esteja salvo no computador);

  • Criar e reescrever de textos utilizando as ferramentas de formatação, correção e recursos do editor;

  • Selecionar palavras e parágrafos;

  • Conhecer e utilizar de objetos de aprendizagem (jogos, simuladores, animações, imagens, textos, vídeos, entre outros);

  • Perceber a importância da preservação e cuidados para com os equipamentos do LIE;

  • Desenvolver raciocínio lógico e a elaboração de estratégias para a resolução de desafios através de propostas que envolvam ludicidade, atenção, concentração, cooperação, criatividade, curiosidade, colaboração e investigação; 

  • Socializar os conhecimentos construídos;

  • Utilizar várias janelas e programas ao mesmo tempo;

  • Desenvolver a lógica de programação com Hora do Código;

  • Aprender comando básico do Scratch;

  • Promover a colaboração e a cooperação entre os colegas no desenvolvimento do trabalho.



4º ano

  • Perceber a importância do LIE na vida escolar;

  • Aprender e executar os combinados para o uso do LIE;

  • Identificar as partes do computador (mouse, CPU, teclado, monitor, caixa de som)

  • Ligar e desligar;

  • Identificar régua, botão iniciar, ícone e atalhos;

  • Identificar Disquete, CD-Rom, entrada USB e de áudio;

  • Identificar e manusear corretamente mouse e seus botões (direita, esquerda, um click, dois clicks);

  • Identificar e manusear corretamente algumas funções do teclado: teclas alfanuméricas, espaço, backspace, delete, enter, shift, caps lock, setas direcionais; F5;

  • Abrir programas;

  • Identificar os botões de fechar, minimizar, maximizar.

  • Identificar a barra de endereço eletrônicos;

  • Diferenciar sites e e-mail;

  • Salvar alterações de arquivos;

  • Selecionar palavras e parágrafos;

  • Identificar barra de ferramentas dos programas pedagógicos.

  • Identificar barra de título, ferramentas, menu, rolagem, status, tarefa;

  • Identificar régua, botão iniciar, ícone;

  • Criar e reescrever de textos utilizando as ferramentas de formatação, correção e recursos do editor;

  • Utilizar várias janelas e programas ao mesmo tempo;

  • Criar arquivos novos e salvar;

  • Localizar seus trabalhos salvos a rede e salvar outro, neste mesmo local;

  • Inserir caixa de texto e figura;

  • Formatar texto e figura;

  • Utilizar recursos gráficos (figuras geométricas, gráficos);

  • Criar pastas, copiar e colar;

  • Efeitos, animação e apresentação de slides.

  • Conhecer e utilizar de objetos de aprendizagem (jogos, simuladores, animações, imagens, textos, vídeos, entre outros);

  • Usar de forma correta a web como ferramenta pedagógica de forma crítica, ética e segura;

  • Aprender o uso da internet na pesquisa escolar, com vistas à metodologia da pesquisa científica;

  • Desenvolver a prática de referenciar a autoria, origem/fonte das pesquisas realizadas, verificando a veracidade das mesmas;

  • Perceber a importância da preservação e cuidados para com os equipamentos do LIE;

  • Desenvolver raciocínio lógico e a elaboração de estratégias para a resolução de desafios através de propostas que envolvam ludicidade, atenção, concentração, cooperação, criatividade, curiosidade, colaboração e investigação; 

  • Socializar os conhecimentos construídos;

  • Desenvolver a lógica de programação com Hora do Código;

  • Trabalhar básico do Scratch;

  • Promover a colaboração e a cooperação entre os colegas no desenvolvimento do trabalho.


5º ano

  • Perceber a importância do LIE na vida escolar;

  • Aprender e executar os combinados para o uso do LIE;

  • Identificar as partes do computador (mouse, CPU, teclado, monitor, caixa de som)

  • Identificar régua, botão iniciar, ícone e atalhos;

  • Identificar Disquete, CD-Rom, entrada USB e de áudio;

  • Identificar e manusear corretamente mouse e seus botões (direita, esquerda, um click, dois clicks);

  • Identificar e manusear corretamente algumas funções do teclado: teclas alfanuméricas, espaço, backspace, delete, enter, shift, caps lock, setas direcionais; F5;

  • Abrir programas;

  • Identificar barra de título, ferramentas, menu, rolagem, status, tarefa;

  • Ligar e desligar o computador corretamente;

  • Identificar o manuseio do mouse e teclado;

  • Identificar os botões de fechar, minimizar, maximizar e restaurar;

  • Diferenciar sites, portais e e-mail;

  • Identificar a barra de endereço eletrônicos;

  • Utilizar sites de pesquisas;

  • Criar arquivos novos e salvar;

  • Utilizar várias janelas e programas ao mesmo tempo;

  • Inserir texto e figura;

  • Formatar texto e figura;

  • Utilizar recursos gráficos;

  • Configurar página, marcadores e numeração;

  • Criar pastas, copiar e colar;

  • Inserir slides, formatar plano de fundo;

  • Efeitos, animação e apresentação de slides.

  • Criação de tabelas e inserção/edição de imagens.

  • Construção de planilhas e/ou gráficos explorando os recursos da planilha eletrônica. 

  • Usar de forma correta a web como ferramenta pedagógica de forma crítica, ética e segura;

  • Aprender o uso da internet na pesquisa escolar, com vistas à metodologia da pesquisa científica;

  • Desenvolver a prática de referenciar a autoria, origem/fonte das pesquisas realizadas, verificando a veracidade das mesmas;

  • Conhecer e utilizar de objetos de aprendizagem (jogos, simuladores, animações, imagens, textos, vídeos, entre outros);

  • Perceber a importância da preservação e cuidados para com os equipamentos do LIE;

  • Desenvolver raciocínio lógico e a elaboração de estratégias para a resolução de desafios através de propostas que envolvam ludicidade, atenção, concentração, cooperação, criatividade, curiosidade, colaboração e investigação; 

  • Socializar os conhecimentos construídos;

  • Promover a colaboração e a cooperação entre os colegas no desenvolvimento do trabalho;

  • Explorar a plataforma Kahoot jogando e criando jogos;

  • Utilizar o programa Pickers integrando com a sala de aula;

  • Desenvolver a lógica de programação com Hora do Código;

  • Trabalhar o básico do Scratch.

  • Aprender a utilizar a Google Sala de Aula.

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