Segundo o nosso PPP:
A Informática Educativa é um espaço de pesquisa e descobertas. É um recurso para a professora e o aluno aprofundarem temas trabalhados na sala de aula. Promove a transversalização dos conteúdos através integração com setores e área de conhecimento, participando da elaboração, execução e avaliação, de projetos interdisciplinares, de acordo com a metodologia da escola. Através do Laboratório de Informática Educativa (LIE), a informática possibilita ao aluno a ligação rápida e atualizada com o mundo. Esta conexão permite um ensino mais dinâmico, aberto, onde a escola não é mais a detentora de todo o saber, mas sim direciona e questiona as informações recebidas.
Tem como objetivos gerais:
- Desenvolver o trabalho com Informática Educativa, em conformidade com o PPP do CEPIC de acordo com o documento final da 1ª Conferência Municipal de Educação;
- Oportunizar aos professores e alunos o conhecimento, domínio e utilização das novas tecnologias como recurso para a construção do seu saber pessoal;
Tem como objetivos específicos:
- Desenvolver projetos em conjunto com a professora da sala de aula;
- Criar espaços para publicação das atividades realizadas no espaço escolar (blogs);
- Incentivar o uso das novas tecnologias para a atualização da comunidade escolar;
- Planejar, previamente e em conjunto com os professores, as atividades a serem desenvolvidas pelas turmas no laboratório de informática;
- Manter o LIE sempre organizado;
- Expor os trabalhos realizados pelas turmas no LIE;
- Promover a formação dos professores da escola quanto à utilização das tecnologias da informação;
- Oportunizar trocas e interação entre turmas da própria escola e de outras escolas;”
OBJETIVOS
EDUCAÇÃO INFANTIL: FE4 E FE5
Objetivo geral:
Reconhecer o LIE como um recurso de ensino aprendizagem e sua importância na rotina escolar.
Objetivos Específicos:
Perceber a importância do LIE na vida escolar;
Aprender e executar os combinados para o uso do LIE;
Ampliar a coordenação motora, atenção e concertação;
Melhorar o controle viso motor;
Familiarizar-se com os equipamentos e softwares;
Conhecer e identificar as partes que compõe o computador;
Conseguir utilizar programa KolourPaint;
Desenvolver a percepção visual (cor, forma, tamanho, posição, contagem...)
Aprender a utilizar o mouse;
Desenvolver o manuseio do mouse e seus botões (direita, esquerda, um click, dois clicks);
Ampliar a noção de espaço, posição e lateralidade;
Aguçar a memória e a curiosidade;
Utilizar o Lie como ferramenta para pesquisa do projeto desenvolvido na turma;
Aderir o Laboratório como objeto do desenvolvimento do Letramento, não somente para a escrita, mas para a matemática;
Identificar e manusear corretamente algumas funções do teclado: teclas alfanuméricas, espaço, backspace, delete, enter, setas direcionais;
Identificar os botões: maximizar, restaurar e fechar;
Usar corretamente os termos: Ícones e Janela;
ENSINO FUNDAMENTAL: 1ºano ao 5ºano
Objetivo geral:
Desenvolver atitudes corretas no uso do computador e autonomia, aprimorar suas habilidades tecnológicas. Compreender e utilizar o computador como uma ferramenta de aprendizagem. Bem como ampliar o pensamento crítico, criativo e o projeto de estudo da turma, através da pesquisa e de jogos.
Objetivos Específicos por ano:
1º ano
Perceber a importância do LIE na vida escolar;
Aprender e executar os combinados para o uso do LIE;
Ampliar a coordenação motora, atenção e concertação;
Melhorar o controle viso motor;
Familiarizar-se com os equipamentos e softwares;
Conhecer e identificar as partes que compõe o computador;
Conseguir utilizar os programa KolourPaint, ArtRage;
Desenvolver a percepção visual (cor, forma, tamanho, posição, contagem...);
Aprender a utilizar o mouse;
Identificar as partes do computador (mouse, CPU, teclado, monitor, caixa de som);
Identificar e manusear corretamente mouse e seus botões (direita, esquerda, um click, dois clicks);
Identificar e manusear corretamente algumas funções do teclado: teclas alfanuméricas, espaço, backspace, delete, enter, shift, caps lock, setas direcionais; F5;
Abrir programas;
Identificar os botões de minimizar, restaurar e fechar;
Identificar barra de rolagem;
Identificar barra de ferramentas dos programas pedagógico;
Desenvolver a lógica de programação com Hora do Código;
Aderir o Laboratório como objeto do desenvolvimento da introdução da Alfabetização, não somente para a escrita, mas para a matemática;
Perceber a importância da preservação e cuidados para com os equipamentos do LIE;
2º ano
Perceber a importância do LIE na vida escolar;
Aprender e executar os combinados para o uso do LIE;
Ampliar a coordenação motora, atenção e concertação;
Melhorar o controle viso motor;
Familiarizar-se com os equipamentos e softwares;
Conhecer e identificar as partes que compõe o computador;
Conseguir utilizar os programas KolourPaint, ArtRage, TuxPaint, Impress (ClipArt), Write(escrita sem formatação);
Desenvolver a percepção visual (cor, forma, tamanho, posição, contagem...);
Identificar as partes do computador (mouse, CPU, teclado, monitor, caixa de som)
Identificar e manusear corretamente mouse e seus botões (direita, esquerda, um click, dois clicks);
Identificar e manusear corretamente algumas funções do teclado: teclas alfanuméricas, espaço, backspace, delete, enter, shift, caps lock, setas direcionais; F5;
Abrir programas;
Identificar os botões de minimizar, maximizar e fechar;
Identificar barra de rolagem;
Identificar barra de ferramentas dos programas pedagógicos;
Desenvolver a lógica de programação com Hora do Código;
Utilizar o Lie como ferramenta para pesquisa do projeto desenvolvido na turma;
Aderir o Laboratório como objeto do desenvolvimento da Alfabetização.
Perceber a importância da preservação e cuidados para com os equipamentos do LIE;
3º ano
Perceber a importância do LIE na vida escolar;
Aprender e executar os combinados para o uso do LIE;
Identificar as partes do computador (mouse, CPU, teclado, monitor, caixa de som);
Ligar e desligar;
Identificar e manusear corretamente mouse e seus botões (direita, esquerda, um click, dois clicks);
Identificar e manusear corretamente algumas funções do teclado: teclas alfanuméricas, espaço, backspace, delete, enter, shift, caps lock, setas direcionais; F5;
Abrir programas;
Identificar os botões de fechar, minimizar, maximizar.
Identificar a barra de endereço eletrônicos;
Diferenciar sites e e-mail;
Salvar alterações de arquivos;
Salvar em rede;
Identificar barra de ferramentas dos programas pedagógicos.
Identificar barra de título, ferramentas, menu, rolagem, status, tarefa;
Identificar régua, botão iniciar, ícone;
Formatar texto (fonte e cor) e figura (caso esteja salvo no computador);
Criar e reescrever de textos utilizando as ferramentas de formatação, correção e recursos do editor;
Selecionar palavras e parágrafos;
Conhecer e utilizar de objetos de aprendizagem (jogos, simuladores, animações, imagens, textos, vídeos, entre outros);
Perceber a importância da preservação e cuidados para com os equipamentos do LIE;
Desenvolver raciocínio lógico e a elaboração de estratégias para a resolução de desafios através de propostas que envolvam ludicidade, atenção, concentração, cooperação, criatividade, curiosidade, colaboração e investigação;
Socializar os conhecimentos construídos;
Utilizar várias janelas e programas ao mesmo tempo;
Desenvolver a lógica de programação com Hora do Código;
Aprender comando básico do Scratch;
Promover a colaboração e a cooperação entre os colegas no desenvolvimento do trabalho.
4º ano
Perceber a importância do LIE na vida escolar;
Aprender e executar os combinados para o uso do LIE;
Identificar as partes do computador (mouse, CPU, teclado, monitor, caixa de som)
Ligar e desligar;
Identificar régua, botão iniciar, ícone e atalhos;
Identificar Disquete, CD-Rom, entrada USB e de áudio;
Identificar e manusear corretamente mouse e seus botões (direita, esquerda, um click, dois clicks);
Identificar e manusear corretamente algumas funções do teclado: teclas alfanuméricas, espaço, backspace, delete, enter, shift, caps lock, setas direcionais; F5;
Abrir programas;
Identificar os botões de fechar, minimizar, maximizar.
Identificar a barra de endereço eletrônicos;
Diferenciar sites e e-mail;
Salvar alterações de arquivos;
Selecionar palavras e parágrafos;
Identificar barra de ferramentas dos programas pedagógicos.
Identificar barra de título, ferramentas, menu, rolagem, status, tarefa;
Identificar régua, botão iniciar, ícone;
Criar e reescrever de textos utilizando as ferramentas de formatação, correção e recursos do editor;
Utilizar várias janelas e programas ao mesmo tempo;
Criar arquivos novos e salvar;
Localizar seus trabalhos salvos a rede e salvar outro, neste mesmo local;
Inserir caixa de texto e figura;
Formatar texto e figura;
Utilizar recursos gráficos (figuras geométricas, gráficos);
Criar pastas, copiar e colar;
Efeitos, animação e apresentação de slides.
Conhecer e utilizar de objetos de aprendizagem (jogos, simuladores, animações, imagens, textos, vídeos, entre outros);
Usar de forma correta a web como ferramenta pedagógica de forma crítica, ética e segura;
Aprender o uso da internet na pesquisa escolar, com vistas à metodologia da pesquisa científica;
Desenvolver a prática de referenciar a autoria, origem/fonte das pesquisas realizadas, verificando a veracidade das mesmas;
Perceber a importância da preservação e cuidados para com os equipamentos do LIE;
Desenvolver raciocínio lógico e a elaboração de estratégias para a resolução de desafios através de propostas que envolvam ludicidade, atenção, concentração, cooperação, criatividade, curiosidade, colaboração e investigação;
Socializar os conhecimentos construídos;
Desenvolver a lógica de programação com Hora do Código;
Trabalhar básico do Scratch;
Promover a colaboração e a cooperação entre os colegas no desenvolvimento do trabalho.
5º ano
Perceber a importância do LIE na vida escolar;
Aprender e executar os combinados para o uso do LIE;
Identificar as partes do computador (mouse, CPU, teclado, monitor, caixa de som)
Identificar régua, botão iniciar, ícone e atalhos;
Identificar Disquete, CD-Rom, entrada USB e de áudio;
Identificar e manusear corretamente mouse e seus botões (direita, esquerda, um click, dois clicks);
Identificar e manusear corretamente algumas funções do teclado: teclas alfanuméricas, espaço, backspace, delete, enter, shift, caps lock, setas direcionais; F5;
Abrir programas;
Identificar barra de título, ferramentas, menu, rolagem, status, tarefa;
Ligar e desligar o computador corretamente;
Identificar o manuseio do mouse e teclado;
Identificar os botões de fechar, minimizar, maximizar e restaurar;
Diferenciar sites, portais e e-mail;
Identificar a barra de endereço eletrônicos;
Utilizar sites de pesquisas;
Criar arquivos novos e salvar;
Utilizar várias janelas e programas ao mesmo tempo;
Inserir texto e figura;
Formatar texto e figura;
Utilizar recursos gráficos;
Configurar página, marcadores e numeração;
Criar pastas, copiar e colar;
Inserir slides, formatar plano de fundo;
Efeitos, animação e apresentação de slides.
Criação de tabelas e inserção/edição de imagens.
Construção de planilhas e/ou gráficos explorando os recursos da planilha eletrônica.
Usar de forma correta a web como ferramenta pedagógica de forma crítica, ética e segura;
Aprender o uso da internet na pesquisa escolar, com vistas à metodologia da pesquisa científica;
Desenvolver a prática de referenciar a autoria, origem/fonte das pesquisas realizadas, verificando a veracidade das mesmas;
Conhecer e utilizar de objetos de aprendizagem (jogos, simuladores, animações, imagens, textos, vídeos, entre outros);
Perceber a importância da preservação e cuidados para com os equipamentos do LIE;
Desenvolver raciocínio lógico e a elaboração de estratégias para a resolução de desafios através de propostas que envolvam ludicidade, atenção, concentração, cooperação, criatividade, curiosidade, colaboração e investigação;
Socializar os conhecimentos construídos;
Promover a colaboração e a cooperação entre os colegas no desenvolvimento do trabalho;
Explorar a plataforma Kahoot jogando e criando jogos;
Utilizar o programa Pickers integrando com a sala de aula;
Desenvolver a lógica de programação com Hora do Código;
Trabalhar o básico do Scratch.
- Aprender a utilizar a Google Sala de Aula.
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